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使用密集劳动力生产服装鞋帽工业是加工工业,有一部分工序还是手工操作。生产过程中缝制工序所耗用的时间和劳动力,几乎占全部加工时间、劳动力消耗的80%。此外,有些产品为了保持传统特色而仍采用手工生产,有些订户还指定用手工工艺加工某些产品。因此,服装鞋帽工业在当前和可预见的相当长时间内仍然是劳动密集型工业。
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夹圈:腋窝处通过肩点、前后腋点、夹底环绕固定,据人体实际形状描出。
本书是服装设计大师及工艺大师系列中的服装制作工艺及成衣弊病修正分册,该书全面系统地介绍了服装制作工艺中的制图、裁剪、缝制工艺以及服装裁制的弊病与修正技术。 该书内容丰富,图文并茂,讲解通俗易懂,实用性强,可供服装业界人士阅读参考。
经验运用得当可以为进步推波助澜,但有的时候也会成为先人为主的前进阻力。因此,有些大的公司招聘的时候也会选择一些经验并不十分丰富的打版师,原因就在于此。
泉州学服装鉴赏什么学校好世界时装日本浪潮的新掌门人:山本耀司Yohji Yamamoto
服装设计从两点入手,一是人体是客观存在的,设计的服装首先要满足人体的基本要求,合体性,舒适性。二是从美的观点来看,设计的服装必须要美观,那么,立体裁剪也是从这两个方面着手:
学校里的学生经常会遇到这样的问题,由于自己还不会打版,参加大赛的服装只能请师傅打版,但自己画的是一种效果,做出来完全走了型,没有达到想要的效果。由此可见,打板本身直接决定了服装的造型和整体效果。20世纪里有许多大师都是直接从服装的裁剪和结构入手,并把这些作为十分重要的设计语言,如巴伦夏卡、朗曼、威奥内特、三本耀司等。仔细研究大师们的作品我们可以看到,服装的结构设计深富内涵、表现力独特,其深沉、含蓄而不张扬的风格非常值得细细品味。如果不精通裁剪和结构设计,我们对作品的欣赏只会停留于肤浅的表面,设计也只能是一个空架子、经不起推敲和考验。
腰节高:腰节与人体的身高有关,属微变部位,一般取号/4。
衬衫原形:前领宽+05=前领深;西装原形:前领宽-05=前领深。领口弧线短于领脚弧线05cm。后领窜高为后领宽度的1/3,一般位25cm。夏装为1cm左右。
服装CAD是要建立在手工基础上的,如果没有手工基础,直接学CAD那只是学会用工具而己,是画不出打版式的,所以广大朋友们如果看到有些学校承诺不用手工基础,一两个月就能学会用电脑出打版式的广告千万要注意,这是不可行的。
前后两侧公主线:通过肩坡线中点、BP、腰、臀,线条圆顺流畅。
平衡(Balance)使设计具有稳定、静止的感觉时,即是符合平衡的原则。平衡可分对称的平衡,及非对称的平衡两种。前者是以人体中心为想象线,左右两部分完全相同。这种款式的服装,有端正、庄严的感觉,但是较为呆板。后者是感觉上的平衡,也就是衣服左右部分设计虽不一样,但有平稳的感觉,常以斜线设计(如旗袍之前襟)达成目的。此种设计予人的感觉是优雅、柔顺。此外,亦须注意服装上身与下身的平衡,勿使有过分的上重下轻,或下重上轻的感觉。
领围:在基本领围基础上,根据款式要求做相应变化,属变化部位,此款围量脖颈一周,加放2~3cm。可按02B+(16~18)=39
但服装设计的绘画并不需要如此缜密、严谨的基本功训练。一是时间不允许,因为服装绘画只是服装系统工程中的一小部分,大部分应该是对服装的造型及结构变化、裁制工艺等方面的研究。二是服装绘画表现的是人与服装的关系,人是第一位。必要的人体结构知识,对物体结构、空间、质感等非光影效果的理性表现,以及大量的人体、着衣人物动势的速写等短期作业,则是绘画基础训练的主体内容。
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